Storia dell'IA
Scopri le tappe storiche che hanno guidato lo sviluppo dell'intelligenza artificiale.
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Modern AI: 2025 - 2025
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2025
Jotform AI Agents launched!
Gli assistenti IA di Jotform sono potenti strumenti automatizzati per l'assistenza clienti che forniscono assistenza in tempo reale, rispondono alle domande degli utenti e guidano i clienti attraverso processi come la compilazione di moduli e la risoluzione dei problemi. Offrendo interazioni IA personalizzate e interattive 24 ore su 24, 7 giorni su 7, migliorano la soddisfazione del cliente, semplificano le attività di assistenza e riducono i tempi di risposta, garantendo un'esperienza cliente fluida ed efficiente.
Resources
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2024
L'IA pionieristica risolve l'enigma del ripiegamento delle proteine e vince il premio Nobel
AlphaFold, un sistema di intelligenza artificiale pionieristico in grado di prevedere la struttura 3D delle proteine in base alle loro sequenze di amminoacidi, è valso a Sir Demis Hassabis, co-fondatore e CEO di Google DeepMind e Isomorphic Labs, e al dott. John Jumper, direttore di Google DeepMind, il prestigioso premio Nobel per la chimica 2024 per il loro contributo pionieristico a questa tecnologia rivoluzionaria.
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2024
Apple presenta Apple Intelligence con l'integrazione di ChatGPT
Apple ha presentato la sua funzionalità all'avanguardia "Apple Intelligence", integrando perfettamente le funzionalità di ChatGPT negli ultimi iPhone e nell'assistente digitale Siri, offrendo agli utenti un'esperienza avanzata e intelligente.
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2024
Sora: la magia del testo trasformato in video di OpenAI
Il 15 febbraio 2024 OpenAI presenterà Sora, un modello di intelligenza artificiale in grado di creare brevi video a partire da descrizioni testuali.
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2023
Presentazione di Gemini 1.0 Ultra
Google ha presentato una versione avanzata della sua piattaforma Gemini, denominata Gemini 1.0 Ultra, che offre funzionalità avanzate e miglioramenti delle prestazioni.
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2023
Storico ordine esecutivo sull'intelligenza artificiale firmato da Biden
Il 30 ottobre 2023 il presidente Biden ha emanato un ordine esecutivo volto a promuovere lo sviluppo e l'utilizzo responsabili ed etici dell'intelligenza artificiale, garantendone la sicurezza e l'affidabilità.
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2023
Rischio di estinzione a causa dell'IA: appello urgente dei giganti della tecnologia
Ricercatori di spicco dell'IA, leader tecnologici e personaggi influenti come Geoffrey Hinton, Sam Altman e Bill Gates hanno firmato una dichiarazione a fine maggio 2023, esprimendo la loro preoccupazione per il rischio dell'IA. Hanno sottolineato che mitigare la potenziale minaccia esistenziale posta dall'IA dovrebbe essere una priorità globale, alla pari dell'affrontare altri rischi significativi come pandemie e guerre nucleari.
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2023
Google svela l'evoluzione dell'intelligenza artificiale di Bard
Google effettuerà la transizione di Bard da LaMDA al modello linguistico più avanzato PaLM2 nel maggio 2023.
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2023
Il mondo Tech chiede una pausa all'IA
I giganti della tecnologia e gli innovatori, tra cui Elon Musk e Steve Wozniak, hanno sostenuto una petizione che chiede una pausa temporanea nello sviluppo rapido di sistemi di intelligenza artificiale avanzati. La petizione cita preoccupazioni sui potenziali rischi della creazione di modelli di intelligenza artificiale che potrebbero superare la comprensione e il controllo umani, sollecitando una pausa di sei mesi per rivalutare la traiettoria di questa tecnologia.
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2023
Google lancia Bard, il suo rivale di ChatGPT
Google ha introdotto il suo chatbot Bard, basato sui modelli linguistici LaMDA e PaLM, in forma limitata come risposta a ChatGPT nel marzo 2023.
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2023
La rivoluzione dell'intelligenza artificiale continua: scopri GPT-4
Il modello GPT-4 recentemente svelato da OpenAI rappresenta un significativo progresso rispetto al suo predecessore, GPT-3.5, sebbene condivida ancora alcune limitazioni intrinseche. In particolare, GPT-4 introduce capacità multimodali, consentendogli di elaborare sia input di testo che di immagini. Questo modello migliorato è stato integrato in ChatGPT come offerta premium. Secondo le valutazioni interne di OpenAI, GPT-4 ha dimostrato prestazioni eccezionali, ottenendo un punteggio nel 94° percentile al SAT, nell'88° percentile al LSAT, e nel 90° percentile all'Uniform Bar Exam.
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2023
100 milioni di utenti in un batter d'occhio: l'ascesa meteorica di ChatGPT
ChatGPT, lo straordinario modello linguistico basato sull'intelligenza artificiale, ha raggiunto un traguardo senza precedenti, raccogliendo oltre 100 milioni di utenti entro gennaio 2023 e affermandosi come l'applicazione consumer in più rapida crescita mai vista.
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2022
ChatGPT svela la genialità e gli errori dell'intelligenza artificiale
Un chatbot AI chiamato ChatGPT, creato da OpenAI e basato su GPT-3.5, è stato lanciato a novembre 2022. Sebbene ampiamente elogiato per la sua vasta conoscenza, capacità di ragionamento e risposte in linguaggio naturale, è stato criticato per aver talvolta fornito informazioni imprecise con elevata sicurezza, un fenomeno noto come "allucinazione". Il rilascio di ChatGPT ha scatenato un ampio dibattito pubblico sulle implicazioni sociali dell'IA.
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2020
Modello linguistico rivoluzionario: GPT-3 sfuma i confini tra scrittura umana e scrittura automatica
GPT-3, un modello linguistico rivoluzionario sviluppato da OpenAI, sfrutta tecniche avanzate di deep learning per generare testo simile a quello umano in vari campi, tra cui codice informatico, poesia e altre attività linguistiche. Con una capacità di modello senza precedenti, dieci volte maggiore del suo predecessore T-NLG, GPT-3 produce output sorprendentemente simili e quasi indistinguibili dai contenuti scritti da esseri umani. Questo modello linguistico innovativo è stato presentato a maggio 2020 ed è entrato in fase di beta testing il mese successivo.
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2020
Sfida di ripiegamento proteico AlphaFold 2 Aces di DeepMind
AlphaFold 2, il modello di previsione della struttura proteica di DeepMind, ha vinto il concorso CASP 2020 tenutosi a Novembre.
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2020
Il colosso da 17 miliardi di parametri di Microsoft
Nel febbraio 2020, Microsoft ha presentato Turing Natural Language Generation (T-NLG), un modello linguistico imponente che vanta la cifra senza precedenti di 17 miliardi di parametri, stabilendo un nuovo record per il più grande modello linguistico mai rilasciato.
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2018
L'assistente AI parla con voce umana
Google ha presentato Duplex, un sistema di intelligenza artificiale in grado di impegnarsi in conversazioni naturali per gestire attività come la pianificazione di appuntamenti. Il discorso dell'intelligenza artificiale imitava i modelli vocali umani in modo così convincente che il Los Angeles Times lo ha descritto come un'imitazione "quasi impeccabile".
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2018
L'intelligenza artificiale di Alibaba supera la comprensione umana nel test di Stanford
Un sistema di intelligenza artificiale sviluppato da Alibaba per l'elaborazione del linguaggio ha superato le prestazioni dei migliori partecipanti umani in un esame di lettura e comprensione della Stanford University. L'intelligenza artificiale ha ottenuto un punteggio di 82,44, superando di poco il punteggio umano di 82,304, in un test composto da 100.000 domande.
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2017
La nascita dei modelli trasformatore e dei giganti del linguaggio
La creazione dell'architettura del trasformatore ha aperto la strada a modelli linguistici innovativi di grandi dimensioni come BERT di Google e, successivamente, OpenAI ha aperto la strada al modello di trasformatore generativo pre-addestrato.
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2017
Il bot IA surclassa un giocatore professionista nel torneo di Dota 2
Un sistema di intelligenza artificiale sviluppato da OpenAI ha gareggiato al The International 2017, un prestigioso torneo di Dota 2, dove ha sconfitto vittoriosamente il giocatore professionista Dendi in una partita 1 contro 1.
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2017
Prima dimostrazione matematica da parte di un risolutore SAT
Uno strumento software utilizzato per risolvere problemi di soddisfacibilità booleana nella logica proposizionale è stato impiegato per convalidare una congettura matematica di lunga data riguardante le terne pitagoriche all'interno dell'insieme degli interi. La dimostrazione iniziale, che si estendeva su ben 200 terabyte, è stata sottoposta a convalida da parte di due distinti sistemi certificati di verifica automatica delle prove.
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2017
L'IA supera la difficoltà delle informazioni imperfette del poker
L'algoritmo Deepstack116 ha superato i giocatori umani in giochi con informazioni imperfette, in particolare nel poker no-limit heads-up, con significatività statistica. Successivamente, l'intelligenza artificiale del poker Libratus, sviluppata da un diverso gruppo di ricerca, ha sconfitto ciascuno dei suoi quattro avversari umani altamente qualificati, ottenendo un tasso di vincita complessivo eccezionalmente alto su un campione statisticamente significativo. A differenza degli scacchi e del Go, il poker è un gioco con informazioni imperfette, il che rende il risultato più impegnativo.
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2015
L'IA sconfigge il campione umano 5-0
Un sistema di intelligenza artificiale chiamato AlphaGo, sviluppato da Google DeepMind, ha sconfitto in modo decisivo Fan Hui, giocatore professionista di Go e tre volte campione europeo, con un punteggio di 5 partite a 0.
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2015
Gli esperti di intelligenza artificiale lanciano l'allarme sull'impatto tecnologico
Personaggi illustri come Stephen Hawking, Elon Musk e numerosi esperti di intelligenza artificiale hanno sostenuto lo studio dei potenziali impatti sociali dell'intelligenza artificiale attraverso una lettera aperta nel gennaio 2015.
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2015
Svolta nell'addestramento delle reti neurali ultra-profonde
Tecniche come le reti autostradali e ResNets hanno consentito l'addestramento di reti neurali estremamente profonde, con oltre 1000 livelli, un risultato che in precedenza era difficile da ottenere.
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2013
Apprendimento visivo infinito: NEIL analizza le immagini in modo continuo
NEIL, un sistema progettato per apprendere e analizzare all'infinito le connessioni visive tra le immagini, è stato presentato alla Carnegie Mellon University, consentendo di confrontare ed esaminare costantemente le relazioni tra vari dati di immagini.
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Machine Learning: 1987 - 2012
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2012
La Svolta di AlexNet: il Deep Learning domina il riconoscimento delle immagini
AlexNet, un modello pionieristico di deep learning per il riconoscimento delle immagini sviluppato da Alex Krizhevsky, ha raggiunto una svolta vincendo l'ImageNet Large Scale Visual Recognition Challenge con un numero di errori notevolmente inferiore rispetto al secondo classificato. Ciò ha segnato un momento cruciale nella storia dell'IA, portando all'adozione diffusa di tecniche di deep learning per attività di riconoscimento delle immagini e all'abbandono di numerosi approcci alternativi. L'uso innovativo di chip GPU da parte di Krizhevsky per l'addestramento della rete di deep learning ha contribuito a questo successo.
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2011–2014
Siri, Cortana, Google Now: quando i telefoni diventano assistenti vocali
Questi assistenti virtuali intelligenti sfruttano le capacità di elaborazione del linguaggio naturale per comprendere le domande degli utenti, fornire informazioni pertinenti, offrire suggerimenti ed eseguire attività sugli smartphone.
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2011
Il trionfo di Watson in Jeopardy!: l'intelligenza artificiale batte i campioni umani
Un sistema di intelligenza artificiale denominato Watson, sviluppato da IBM, ha ottenuto risultati migliori rispetto ai campioni del famoso quiz televisivo Jeopardy!, Rutter e Jennings.
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2011
L'intelligenza artificiale incontra la sostenibilità: workshop pionieristico AAAI
Mary Lou Maher e Doug Fisher hanno guidato il workshop inaugurale dell'Association for the Advancement of Artificial Intelligence, incentrato sul nesso tra intelligenza artificiale e sostenibilità ambientale.
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2009
Il primo LSTM RNN vince i concorsi di riconoscimento della scrittura a mano
Una rete neurale ricorrente chiamata LSTM, addestrata utilizzando la classificazione temporale connessionista, ha vinto le competizioni di riconoscimento di pattern, in particolare nel campo del riconoscimento della scrittura, segnando un traguardo significativo in quanto prima nel suo genere a raggiungere un simile successo.
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2007
I ricercatori usano l'IA per vincere a dama
Un gruppo di ricercatori dell'Università di Alberta è riuscito a determinare con successo l'esito del gioco della dama mediante analisi computazionale.
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2007
LIA incontra la biologia: l'obiettivo è svelare l'intelligenza della natura
La rinomata rivista scientifica Philosophical Transactions of the Royal Society, B – Biology, ha pubblicato un'edizione speciale intitolata "Modelli di selezione delle azioni naturali" che esplora l'applicazione dell'intelligenza artificiale per comprendere l'intelligenza biologica.
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2006
AI@50: Ridefinizione dell'intelligenza artificiale
La Dartmouth Artificial Intelligence Conference ha esplorato il futuro dell'IA nel corso dei prossimi cinque decenni. L'evento, intitolato "AI@50", si è svolto dal 14 al 16 luglio 2006.
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2005
Dentro il Blue Brain: modellare le molecole della mente
È stata lanciata un'iniziativa rivoluzionaria, Blue Brain, volta a sviluppare una simulazione completa del cervello a livello molecolare.
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2004
OWL: Catchy La lingua franca del Web semantico
OWL (Web Ontology Language), che è una raccomandazione W3C pubblicata il 10 febbraio 2004. È un linguaggio utilizzato per rappresentare ontologie o domini di conoscenza sul web.
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2000
I giocattoli intelligenti prendono vita: sono ora disponibili i robot interattivi
Arrivarono sul mercato dei robot-pet interattivi commercialmente validi, soprannominati "giocattoli intelligenti", realizzando le aspirazioni dei creatori di giocattoli innovativi del XVIII secolo.
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1999
Rete adattiva che collega elaborazione dati mobile e fissa
Progetto di architettura Oxygen, un sistema progettato per integrare dispositivi informatici mobili e fissi in un ambiente di rete adattabile.
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1999
Intelligent Room e agenti emozionali al laboratorio di intelligenza artificiale del MIT
Una stanza intelligente e agenti emotivi sono sviluppati presso l'AI Lab del MIT.
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1999
I web crawler basati sull'intelligenza artificiale permettono l'estrazione delle informazioni sul Web
I programmi basati sull'intelligenza artificiale, come i web crawler, svolgono un ruolo fondamentale nell'estrazione e nell'utilizzo di informazioni dalla vastità del World Wide Web.
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1998
La nascita dell'intelligenza artificiale ambientale: un workshop pionieristico unisce natura e intelligenza
Ulises Cortés e Miquel Sànchez-Marrè hanno avviato un workshop pionieristico in Europa, intitolato "Binding Environmental Sciences and Artificial Intelligence", che mirava a colmare il divario tra scienze ambientali e intelligenza artificiale durante la conferenza ECAI.
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1998
Si apre la strada al Web semantico
Il documento Semantic Web Roadmap, che delineava la visione di un web più intelligente e interconnesso, è stato introdotto da Tim Berners-Lee.
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1998
L'intelligenza artificiale domestica pionieristica: l'arrivo di Furby
Il lancio di Furby di Tiger Electronics ha segnato una pietra miliare significativa, in quanto è stato il prodotto di intelligenza artificiale nazionale più innovativo ad aver ottenuto un successo commerciale.
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1997
Introduzione della memoria a lungo e breve termine (LSTM)
Una rete neurale artificiale chiamata Long Short-Term Memory (LSTM) è stata presentata da Sepp Hochreiter e Juergen Schmidhuber nel loro articolo di ricerca pubblicato sulla rivista Neural Computation.
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1997
Il programma Othello domina il campione del mondo
Un software di intelligenza artificiale per giocare a Otello, noto come Logistello, ha ottenuto una decisiva vittoria per 6-0 contro Takeshi Murakami, il campione del mondo in carica del gioco.
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1997
La macchina sconfigge l'uomo negli scacchi
Un potente computer per gli scacchi denominato Deep Blue, sviluppato da IBM, ha trionfato sul campione mondiale di scacchi in carica Garry Kasparov in una partita storica.
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1995
L'intelligenza artificiale affronta le sfide ambientali: la NASA apre la strada
Cindy Mason, impiegata presso la NASA, organizza il primo workshop internazionale dell'IJCAI dedicato all'esplorazione del ruolo dell'intelligenza artificiale nelle questioni ambientali.
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1994
La NASA ospita un workshop pionieristico su intelligenza artificiale e ambiente
Cindy Mason della NASA ha coordinato il workshop inaugurale su Intelligenza Artificiale e Problemi Ambientali organizzato dall'Associazione per il Progresso dell'Intelligenza Artificiale (AAAI).
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1994
Dominio del computer nel gioco della dama: Chinook conquista il titolo di campione del mondo e torneo nazionale
Il programma per computer Chinook ha trionfato sul campione mondiale di dama inglese Tinsley, che ha rinunciato alla partita. Inoltre, Chinook ha sconfitto Lafferty, il secondo giocatore con il punteggio più alto. Ha anche ottenuto una clamorosa vittoria nel torneo nazionale degli Stati Uniti, vincendo con un ampio margine senza precedenti.
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1994
La rivoluzione del Soft Computing di Zadeh: fusione di reti neurali, logica fuzzy e teoria del caos
Zadeh, professore a Berkeley, ha sviluppato il concetto di "soft computing", che integra diversi campi come reti neurali, logica fuzzy, algoritmi evolutivi, programmazione genetica e teoria del caos. Ha creato una rete di ricerca globale che ha unito queste discipline, consentendo progressi nell'intelligenza computazionale e nei sistemi decisionali.
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1993
Lo strumento di intelligenza artificiale della DARPA ripaga decenni di investimenti
La ISX Corporation ha ricevuto il riconoscimento come miglior appaltatore dalla DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency) per il suo Dynamic Analysis and Replanning Tool (DART). Il successo di questo strumento basato sull'intelligenza artificiale è stato considerato di grande valore, superando l'investimento totale del governo nella ricerca sull'intelligenza artificiale nell'arco di diversi decenni.
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1991
L'applicazione dell'IA dimostra la sua utilità nella guerra del Golfo
L'applicazione di pianificazione DART, utilizzata durante la Guerra del Golfo, ha dimostrato con successo il valore dei tre decenni di sforzi di ricerca della DARPA nel campo dell'intelligenza artificiale, giustificando i sostanziali investimenti effettuati in questo campo.
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1990
Apprendimento per rinforzo suggerito Masters Backgammon
TD-Gammon, un programma di backgammon di Gerry Tesauro, dimostra l'efficacia dell'apprendimento per rinforzo nello sviluppo di un programma di gioco in grado di competere con giocatori di fama mondiale a livello di campionato.
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1990
Progressi rivoluzionari nel panorama dell'intelligenza artificiale
L'intelligenza artificiale ha fatto notevoli progressi in vari ambiti, tra cui l'apprendimento automatico, i sistemi di tutoraggio intelligenti, il ragionamento, la pianificazione multi-agente, gli algoritmi di pianificazione, le tecniche di ragionamento incerto, i metodi di data mining, l'elaborazione del linguaggio naturale e i modelli di traduzione, la visione artificiale, le simulazioni di realtà virtuale, lo sviluppo di giochi e altri settori emergenti.
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1989
Rete neurale pionieristica per veicoli autonomi
ALVINN (An Autonomous Land Vehicle in a Neural Network), un sistema sviluppato da Dean Pomerleau presso la Carnegie Mellon University, è stato utilizzato nel progetto Navlab, consentendo la guida autonoma di veicoli terrestri tramite la tecnologia delle reti neurali.
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1989
Svolta nelle reti neurali artificiali con la tecnologia CMOS
L'avanzamento della tecnologia complementare metallo-ossido-semiconduttore (CMOS), che è un tipo di integrazione su larga scala metallo-ossido-semiconduttore (MOS) Very-large-scale integration (VLSI), ha facilitato l'implementazione pratica di reti neurali artificiali (ANN) negli anni '80. Un lavoro fondamentale in questo campo è stato il libro del 1989 "Analog VLSI Implementation of Neural Systems" di Carver A. Mead e Mohammed Ismail, che ha svolto un ruolo significativo nello sviluppo della tecnologia ANN.
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1987
Il sistema esperto pionieristico rivoluziona la consulenza strategica
Un'azienda chiamata Alacritous Inc./Allstar Advice Inc. a Toronto ha lanciato la seconda generazione del suo sistema di consulenza strategica e manageriale commerciale, Alacrity 2.0. Questa soluzione utilizzava un sistema esperto forward-chaining con circa 3.000 regole focalizzate sull'evoluzione del mercato e sulle strategie competitive. È stato sviluppato dai fondatori dell'azienda, Alistair Davidson e Mary Chung, mentre il motore sottostante è stato sviluppato da Paul Tarvydas. Inoltre, Alacrity 2.0 incorporava un piccolo sistema esperto finanziario in grado di interpretare rendiconti finanziari e modelli.
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1987
La mente come società - La teoria rivoluzionaria di Minsky
Il lavoro di Marvin Minsky su un modello teorico della mente, in cui la proponeva come una raccolta di agenti cooperanti. Aveva presentato questa idea tramite lezioni anni prima di pubblicare il suo libro, The Society of Mind.
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Primo programma IA: 1951 - 1986
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1986
Pioniere nello studio computazionale del discorso
Le ricercatrici pioniere Barbara Grosz e Candace Sidner hanno sviluppato il primo quadro computazionale per l'analisi del discorso, aprendo la strada a un nuovo campo di studi.
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1985
Presentazione del rivoluzionario programma di disegno autonomo AARON
Un programma di intelligenza artificiale chiamato AARON, sviluppato da Harold Cohen nell'arco di un decennio, ha dimostrato le sue capacità di disegno autonomo alla conferenza nazionale AAAI, evidenziando significativi progressi nel campo.
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1985
Backpropagation: l'algoritmo che ha sbloccato le reti neurali
L'algoritmo Backpropagation, denominato anche modalità inversa di differenziazione automatica, introdotto da Seppo Linnainmaa nel 1970 e successivamente applicato alle reti neurali da Paul Werbos, ha contribuito in modo significativo all'adozione diffusa delle reti neurali.
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1983
Logica temporale accattivante e pionieristica per la formalizzazione degli eventi
Il calcolo degli intervalli, una formalizzazione pionieristica degli eventi temporali, fu ideato da James F. Allen, segnando un notevole progresso nel campo.
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1983
Verso nuove vette: la CMU lancia il rivoluzionario programma Soar
John Laird e Paul Rosenbloom, in collaborazione con Allen Newell, hanno ultimato la loro ricerca di dottorato sul programma Soar presso la Carnegie Mellon University.
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1982
Progetto FGCS del Giappone: pioniere del parallelismo massiccio per l'informatica di nuova generazione
Il progetto Fifth Generation Computer Systems (FGCS), avviato dal Ministero del Commercio Internazionale e dell'Industria giapponese nel 1982, mirava a sviluppare un "computer di quinta generazione" che avrebbe sfruttato il parallelismo massiccio per eseguire calcoli estesi. Il progetto si è concentrato sulla creazione di un sistema di elaborazione in grado di eseguire calcoli complessi tramite elaborazione parallela.
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1981
Calcolo parallelo rivoluzionario per l'intelligenza artificiale e calcoli potenti
Danny Hillis ha progettato un rivoluzionario sistema di calcolo parallelo, noto come Connection Machine, che ha notevolmente potenziato l'intelligenza artificiale e le capacità computazionali. Successivamente, ha fondato la Thinking Machines Corporation.
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1980
L'alba dell'intelligenza artificiale: conferenza pionieristica dell'AAAI a Stanford
La conferenza inaugurale dell'AAAI, un'organizzazione dedicata all'intelligenza artificiale, ha avuto luogo presso la Stanford University.
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1980
L'ascesa delle macchine Lisp e dei sistemi intelligenti
Nel periodo indicato, le macchine Lisp furono progettate, prodotte e commercializzate. Inoltre, emersero i primi shell di sistemi esperti e le prime applicazioni commerciali.
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1979
Risorsa pionieristica ARPAnet per la collaborazione scientifica
Diretto da Ed Feigenbaum e Joshua Lederberg, il progetto SUMEX-AIM di Stanford ha mostrato come ARPAnet abbia facilitato la cooperazione scientifica.
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1979
Lavoro pionieristico sulle logiche non monotone e sui sistemi di mantenimento della verità
I ricercatori del MIT e di Stanford sono stati pionieri nello studio delle logiche non monotone, esplorando metodi formali per gestire e aggiornare convinzioni o conoscenze man mano che diventano disponibili nuove informazioni.
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1979
Un programma per computer spodesta il campione del mondo di backgammon
Un programma per computer per il backgammon, sviluppato da Hans Berliner alla CMU, riesce a sconfiggere l'attuale campione del mondo, anche grazie a circostanze fortunate.
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1979
Veicolo autonomo pionieristico naviga attraverso il laboratorio di intelligenza artificiale di Stanford
Un veicolo autonomo sviluppato da Hans Moravec presso la Stanford University, noto come Stanford Cart, ha raggiunto un traguardo importante orientandosi autonomamente in una stanza piena di sedie e manovrando all'interno dello Stanford AI Lab.
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1979
Il sistema CHI rivoluziona la programmazione automatica
I ricercatori della Stanford University, tra cui Cordell Green, David Barstow ed Elaine Kant, hanno introdotto il sistema CHI, che consente la programmazione automatica.
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1979
Intelligenza artificiale medica pionieristica: INTERNISTA diagnostica con competenza umana
INTERNIST era un programma di diagnosi medica basato sulla conoscenza creato da Jack Myers e Harry Pople, ricercatori presso l'Università di Pittsburgh. Utilizzava l'esperienza clinica di Myers per diagnosticare condizioni mediche.
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1979
Innovativi sistemi di shell esperti di Stanford
La ricerca di dottorato di Bill VanMelle ha messo in luce la versatilità dei metodi di rappresentazione della conoscenza e di ragionamento impiegati in MYCIN, uno dei primi sistemi esperti, attraverso lo sviluppo di EMYCIN, un framework che ha ispirato numerose piattaforme commerciali di sistemi esperti.
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1978
Software pionieristico per la clonazione genetica con programmazione orientata agli oggetti
Il programma MOLGEN, sviluppato presso la Stanford University, ha messo in luce il potenziale della programmazione orientata agli oggetti per rappresentare la conoscenza e pianificare esperimenti di clonazione genetica.
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1978
Teoria "Satisficing": una pietra miliare dell'intelligenza artificiale ottiene il Nobel
La razionalità limitata, un concetto rivoluzionario introdotto da Herbert A. Simon, gli è valso il premio Nobel per l'economia. Questa teoria, che costituisce un pilastro fondamentale dell'intelligenza artificiale, postula che gli individui prendono decisioni basate su informazioni e capacità cognitive limitate, con conseguenti scelte che soddisfano i loro bisogni anziché massimizzare i risultati ottimali.
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1978
Spazio di ricerca sulla formazione di concetti innovativi
Un ricercatore di nome Tom Mitchell della Stanford University ha proposto il concetto degli spazi di versione (version spaces), per ricercare una soluzione a un problema in un insieme completo delle ipotesi.
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1976
Svolta nel ragionamento meta-livello
La ricerca di dottorato di Davis a Stanford ha dimostrato l'efficacia del ragionamento a meta-livello, grazie al quale un sistema di intelligenza artificiale può ragionare sui propri processi di pensiero.
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1976
Un programma pionieristico di intelligenza artificiale ha esplorato la scoperta della conoscenza autoguidata
Il programma AM, sviluppato da Douglas Lenat per la sua tesi di dottorato a Stanford, illustrava il modello di scoperta, che prevedeva una ricerca poco guidata di congetture interessanti.
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1975
Svelamento dello "schizzo primordiale" della percezione visiva
La percezione visiva inizia con la creazione di una rappresentazione preliminare, nota come "schizzo primario", che cattura caratteristiche essenziali come bordi, confini e orientamenti di superficie dall'input visivo iniziale. Questa fase fondamentale getta le basi per la successiva elaborazione e il riconoscimento di oggetti e scene.
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1975
Centratura: la chiave per l'analisi del discorso in PNL
Barbara Grosz ha scoperto che i metodi tradizionali di intelligenza artificiale per la modellazione del discorso presentavano dei limiti. In seguito, Grosz, insieme a Bonnie Webber e Candace Sidner, ha sviluppato il concetto di "centratura" che aiuta a determinare il focus del discorso e a risolvere i riferimenti anaforici nell'elaborazione del linguaggio naturale.
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1975
L'intelligenza artificiale permette una svolta scientifica nel campo della chimica
Il sistema di intelligenza artificiale Meta-Dendral ha compiuto scoperte rivoluzionarie nel campo della chimica, in particolare nell'ambito della spettrometria di massa, che sono state pubblicate su una rivista scientifica sottoposta a revisione paritaria, segnando una pietra miliare in quanto prime scoperte scientifiche realizzate da un computer.
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1975
Le idee influenti di Minsky su frame e link semantici
L'influente articolo di Marvin Minsky sui Frames ha introdotto una rappresentazione della conoscenza che combina idee su schemi e connessioni semantiche.
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1975
Sistema di pianificazione gerarchica per una strutturazione efficiente degli obiettivi
Austin Tate ha creato il sistema Nonlin, che potrebbe esplorare diversi piani parziali come metodi alternativi per raggiungere gli obiettivi di pianificazione generale.
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1975
Pianificazione rivoluzionaria dell'ordine parziale nel sistema NOAH
Earl Sacerdoti ha introdotto metodi di pianificazione a ordine parziale con il suo sistema NOAH, discostandosi dal precedente approccio di ricerca nello spazio di stato. NOAH è stato utilizzato presso SRI International per la diagnosi interattiva e la riparazione di sistemi elettromeccanici.
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1974
MYCIN: intelligenza artificiale pionieristica per la diagnosi
La tesi di dottorato di Ted Shortliffe a Stanford ha introdotto MYCIN, un sistema basato su regole per la diagnosi medica in grado di gestire l'incertezza. Ispirato da DENDRAL, MYCIN ha avuto un impatto significativo sullo sviluppo di sistemi esperti, in particolare quelli commerciali.
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1973
Colpo alla ricerca britannica sull'intelligenza artificiale: il governo ritira i finanziamenti
Il rapporto Lighthill ha criticato la ricerca sull'intelligenza artificiale in Gran Bretagna, spingendo il governo a tagliare i finanziamenti per gli studi sull'intelligenza artificiale, fatta eccezione per due università.
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1972
Pioniere nell'arte della pianificazione gerarchica
Earl Sacerdoti created an early hierarchical planning system called ABSTRIPS.
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1972
La nascita di Prolog: la potenza della programmazione logica
Il linguaggio di programmazione Prolog è stato creato da Alain Colmerauer.
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1971
Dimostratore del teorema di Boyer-Moore dei pionieri di Edimburgo
Lo sviluppo del dimostratore del teorema di Boyer-Moore iniziò a Edimburgo.
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1970
Reti di transizione aumentate: una svolta nella comprensione del linguaggio naturale
Bill Woods ha introdotto le reti di transizione aumentata (ATN) come mezzo per rappresentare e comprendere il linguaggio naturale.
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1970
Rete semantica pionieristica per l'apprendimento assistito dal computer
Jaime Carbonell (Sr.) ha creato SCHOLAR, un software interattivo che facilita l'apprendimento assistito dal computer, utilizzando reti semantiche per la rappresentazione della conoscenza.
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1970
Progresso nelle reti neurali: svolta nella backpropagation
Seppo Linnainmaa introdusse la modalità inversa di differenziazione automatica, una tecnica in seguito denominata backpropagation che è ampiamente utilizzata per l'addestramento di reti neurali artificiali.
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1970
Gruppo di ricerca pionieristico focalizzato sull'elaborazione del linguaggio naturale
Presso l'SRI, Jane Robinson e Don Walker fondarono un gruppo di ricerca pionieristico incentrato sull'elaborazione del linguaggio naturale, che ebbe un impatto significativo sul settore.
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1969
Problema di frame nel ragionamento dell'IA
McCarthy e Hayes hanno introdotto il problema del frame nel ragionamento dell'intelligenza artificiale.
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1969
Perceptrons - L'avvio dell'inverno dell'IA degli anni '70
I "Perceptron" di Minsky e Papert hanno evidenziato i limiti delle reti neurali semplici, che alcuni ritengono siano stati la causa scatenante dell'inverno dell'intelligenza artificiale degli anni '70, sebbene metodi di apprendimento profondo esistessero già grazie al lavoro di Ivakhnenko, Lapa e Amari.
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1969
Prima conferenza IJCAI
Stanford ha ospitato la prima conferenza IJCAI (International Joint Conference on Artificial Intelligence).
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1969
Primo sistema di traduzione automatica basato sulla semantica
Yorick Wilks è stato un pioniere della semantica delle preferenze a Stanford, creando il primo sistema di traduzione automatica basato sulla semantica, che ha influenzato molti ricercatori successivi.
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1969
Teoria della dipendenza concettuale per la comprensione del linguaggio
Roger Schank ha sviluppato la teoria di dipendenza concettuale per la comprensione del linguaggio a Stanford, che è stato poi ampliato a Yale attraverso il lavoro di dottorato di Wilensky, Lehnert e Kolodner sulla comprensione delle storie e la modellazione della memoria.
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1968
Snob - uno dei primi algoritmi di clustering
Wallace e Boulton crearono Snob, uno dei primi algoritmi di clustering che applicava il rasoio di Occam attraverso i principi bayesiani della lunghezza minima dei messaggi.
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1968
Mac Hack - un programma di scacchi rivoluzionario
Al MIT, Richard Greenblatt ha sviluppato Mac Hack, un programma di scacchi rivoluzionario che ha raggiunto il livello dei tornei di classe C, diventando la prima intelligenza artificiale per gli scacchi a competere in modo credibile con gli esseri umani.
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1968
Macsyma
Joel Moses è stato un pioniere della matematica simbolica grazie al suo dottorato di ricerca al MIT su Macsyma, il primo programma a risolvere con successo problemi di integrazione del calcolo utilizzando l'intelligenza artificiale e la rappresentazione della conoscenza.
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1967
I primi ad utilizzare la discesa stocastica del gradiente per il deep learning
Shun'ichi Amari è stato il primo a usare la discesa del gradiente stocastico per il deep learning nei perceptron multistrato. Negli esperimenti al computer condotti dal suo studente Saito, un perceptron multistrato a cinque strati con due strati modificabili ha appreso utili rappresentazioni interne per classificare classi di pattern non linearmente separabili.
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1966
Il 1966 è stato un anno difficile
- Ross Quillian demonstrated semantic nets in his PhD dissertation at Carnegie Institute of Technology (now CMU).
- The Machine Intelligence 71 workshop at Edinburgh was the first of an influential annual series organized by Donald Michie and others.
- A negative report on machine translation killed much work in natural language processing (NLP) for many years.
- The Dendral program, developed by Edward Feigenbaum, Joshua Lederberg, Bruce Buchanan, and Georgia Sutherland at Stanford University, demonstrated the ability to interpret mass spectra on organic chemical compounds, making it the first successful knowledge-based program for scientific reasoning.
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1965
Dendral: Primo sistema esperto
Edward Feigenbaum diede inizio al progetto Dendral, uno sforzo decennale per sviluppare un software in grado di dedurre la struttura molecolare dei composti organici utilizzando dati di strumenti scientifici. Dendral fu il primo sistema esperto.
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1965
ELIZA
Joseph Weizenbaum, professore al MIT, ha creato ELIZA, un programma interattivo che ha portato avanti dialoghi in inglese su qualsiasi argomento. ELIZA era un giocattolo popolare nei centri di intelligenza artificiale su ARPANET quando è stata programmata una versione che simulava il dialogo di uno psicoterapeuta.
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1965
Metodo di risoluzione
J. Alan Robinson inventò il Resolution Method, una procedura di dimostrazione meccanica che consentiva ai programmi di lavorare in modo efficiente con la logica formale come linguaggio di rappresentazione.
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1965
Logica fuzzy
Nel 1965, Lotfi A. Zadeh, professore all'Università della California, Berkeley, pubblicò il suo fondamentale articolo "Fuzzy Sets" sulla rivista Information and Control, introducendo il concetto di logica fuzzy.
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1965
Primo algoritmo di deep learning
Ivakhnenko e Lapa crearono il primo algoritmo di deep learning per l'addestramento di perceptron multistrato nell'Unione Sovietica, introducendo tecniche che sarebbero poi diventate fondamentali per le moderne reti neurali.
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1964
Progetto MAC
La tesi di laurea di Bobrow al MIT ha dimostrato che i computer possono comprendere il linguaggio naturale in misura sufficiente a risolvere problemi di algebra, mentre il lavoro di Raphael sulla SIR ha dimostrato come la rappresentazione logica della conoscenza possa consentire ai sistemi informatici di rispondere alle domande.
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1963
Primi programmi di machine learning adattivi
Uhr e Vossler crearono uno dei primi programmi di apprendimento automatico adattivo in grado di generare e modificare le proprie caratteristiche, superando i limiti dei perceptron di Rosenblatt.
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1963
La prima raccolta di articoli sull'intelligenza artificiale
Feigenbaum e Feldman compilarono "Computers and Thought", la prima antologia di articoli di ricerca incentrati sull'intelligenza artificiale.
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1960
Basi matematiche dell'intelligenza artificiale di Solomonoff
Solomonoff ha stabilito una base matematica per l'intelligenza artificiale sviluppando approcci bayesiani universali per formulare previsioni e apprendere dagli esempi.
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1960
Reti semantiche di Masterman
Masterman e il suo team di Cambridge hanno creato reti semantiche progettate per facilitare la traduzione automatica.
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1959
Risolutore di problemi generali, Laboratorio IA MIT
Newell, Shaw e Simon svilupparono il General Problem Solver (GPS) presso la CMU, mentre McCarthy e Minsky fondarono il MIT AI Laboratory.
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1958
Lisp, Advice Taker, Pademonium, Programmazione euristica
McCarthy creò Lisp, uno dei primi linguaggi di programmazione progettati per l'intelligenza artificiale. In IBM, Gelernter e Rochester svilupparono un dimostratore di teoremi geometrici che utilizzava modelli visivi di casi tipici. La Teddington Conference presentò diversi documenti influenti: la proposta di McCarthy per l'Advice Taker e il ragionamento di "senso comune", "Pandemonium" di Selfridge e il lavoro di Minsky sulla programmazione euristica.
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1956
Primo programma di intelligenza artificiale
Il Logic Theorist (LT), creato da Newell, Shaw e Simon alla Carnegie Tech (ora CMU), è stato probabilmente il primo vero programma di intelligenza artificiale. Poteva eseguire ragionamenti automatizzati e ha dimostrato con successo 38 teoremi di Principia Mathematica, a volte trovando dimostrazioni migliori di quelle originali. Simon ha affermato che questa svolta ha risolto il problema mente-corpo dimostrando come i sistemi fisici potessero esibire proprietà mentali.
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1956
Conferenza sull'intelligenza artificiale
McCarthy, Minsky, Rochester e Shannon organizzarono la conferenza estiva del Dartmouth College, durante la quale McCarthy introdusse il termine "intelligenza artificiale", un evento che segnò l'inizio ufficiale dell'intelligenza artificiale come disciplina.
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1952–1962
Primo gioco sviluppato
Arthur Samuel sviluppò il primo programma di gioco che potesse competere seriamente con i giocatori umani: un programma di dama creato nel 1952. Lo migliorò nel 1955 per includere capacità di apprendimento, consentendogli di migliorare attraverso l'esperienza.
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1951
Primo programma di IA funzionante
Strachey e Prinz crearono i primi programmi di intelligenza artificiale funzionale nel 1951, sviluppando rispettivamente programmi per la dama e gli scacchi per il computer Ferranti Mark 1 dell'Università di Manchester.
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Incontra Alan Turing: 1647 - 1950
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1950
Test di Turing
Turing pubblicò "Computing Machinery and Intelligence", introducendo il test di Turing come metodo per valutare l'intelligenza delle macchine e affrontando sistematicamente le principali argomentazioni contrarie alla possibilità del pensiero delle macchine.
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1949
La teoria di Hebb
Donald Hebb ha elaborato la teoria hebbiana, che propone un meccanismo attraverso il quale le reti neurali possono apprendere rafforzando le connessioni tra neuroni che si attivano contemporaneamente.
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1948
Primo Manifesto dell'IA
Turing scrisse "Intelligent Machinery", considerato il primo manifesto dell'IA. Il rapporto introdusse concetti chiave che sarebbero diventati fondamentali per l'IA, tra cui la risoluzione logica dei problemi, l'intelligenza basata sulla ricerca e l'apprendimento automatico tramite connessioni neurali.
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1945
Visione lungimirante del futuro
Bush pubblicò "As We May Think" su The Atlantic Monthly, descrivendo un futuro in cui i computer avrebbero migliorato le capacità umane in varie attività.
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1945
La teoria dei giochi
Von Neumann e Morgenstern pubblicarono "Teoria dei giochi e comportamento economico", stabilendo la teoria dei giochi come quadro matematico che sarebbe poi diventato cruciale per lo sviluppo dell'intelligenza artificiale.
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1943
Cibernetica
Rosenblueth, Wiener e Bigelow introdussero il termine "cibernetica", che Wiener rese poi popolare nel suo omonimo libro del 1948.
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1943
Prime descrizioni matematiche delle reti neurali artificiali
McCulloch e Pitts pubblicarono "A Logical Calculus of the Ideas Immanent in Nervous Activity", che fornì il primo modello matematico di reti neurali artificiali, rappresentando il modo in cui i neuroni potrebbero eseguire operazioni logiche.
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1941
Primo computer di uso generale funzionante controllato da programma
Zuse completò la costruzione del primo computer funzionale, programmabile e di uso generale.
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1940
Nimatrone
Edward Condon creò Nimatron, un computer digitale in grado di giocare a Nim senza commettere errori.
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1937
Alan Turing è stato qui
Il fondamentale articolo di Turing "On Computable Numbers" introdusse il concetto di macchina di Turing, un modello teorico che definiva il calcolo in termini fisici. Utilizzando questo framework, dimostrò che il problema della terminazione era indecidibile, confermando il precedente lavoro di Gödel sull'incompletezza matematica.
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1936
Brevetto per i primi computer programmabili
Konrad Zuse depositò un brevetto per uno dei primi computer programmabili.
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1935
Lambda Calcolo
Alonzo Church si basò sul lavoro di Gödel dimostrando l'indecidibilità dei problemi computazionali generali e sviluppando il calcolo lambda, che divenne essenziale per la teoria dei linguaggi di programmazione dei computer.
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1931
L'impatto di Kurt Gödel
Kurt Gödel dimostrò i limiti fondamentali dei sistemi computazionali codificando affermazioni matematiche come numeri e dimostrando che alcune affermazioni vere non possono essere dimostrate da alcun sistema meccanico coerente: una svolta che avrebbe plasmato l'informatica teorica e l'intelligenza artificiale.
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1920-1925
Il modello Ising
Il modello di Ising, sviluppato da Lenz e Ising nel 1925, era una prima forma di rete neurale ricorrente che utilizzava elementi soglia. Amari in seguito rese questo sistema adattabile nel 1972.
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1912-1914
Leonardo Torres Quevedo: il primo pioniere dell'intelligenza artificiale del XX secolo
Torres Quevedo ha creato El Ajedrecista, la prima macchina in grado di giocare finali di scacchi, ed è stato pioniere di concetti come l'aritmetica in virgola mobile. I suoi Essays on Automatics hanno esplorato la relazione tra pensiero e macchine automatizzate, guadagnandosi il riconoscimento di uno dei primi pionieri dell'intelligenza artificiale.
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1910-1913
Principi Matematici
I Principia Mathematica di Russell e Whitehead dimostrarono che la matematica di base poteva essere espressa attraverso il ragionamento logico formale.
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1863
La proposta di Butler
Samuel Butler ipotizzò che le macchine avrebbero potuto evolversi come gli organismi biologici, prevedendo che un giorno avrebbero potuto sviluppare una coscienza e sostituire gli esseri umani.
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1854
Algebra booleana
George Boole creò l'algebra booleana, un sistema matematico concepito per esprimere e analizzare le operazioni fondamentali del ragionamento umano.
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1837
La semantica di Bolzano
Bernard Bolzano è stato il pioniere dell'approccio moderno alla formalizzazione del modo in cui il significato è rappresentato nel linguaggio e nella logica (semantica).
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1822–1859
Macchine calcolatrici meccaniche programmabili
Babbage e Lovelace collaborarono allo sviluppo di computer meccanici programmabili per eseguire calcoli.
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1795-1805
Rete neurale artificiale primitiva
Legendre e Gauss svilupparono la regressione lineare (nota anche come metodo dei minimi quadrati) tra la fine del XVIII e l'inizio del XIX secolo per prevedere il moto planetario. Questa tecnica matematica sarebbe stata in seguito riconosciuta come la forma più semplice di rete neurale artificiale.
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1769
Il Turco di Kempelen
Von Kempelen creò The Turk, una presunta macchina per giocare a scacchi che girò l'Europa sconfiggendo avversari umani. In seguito fu smascherata come una bufala che nascondeva un giocatore di scacchi umano.
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1763
Le reti bayesiane di Thomas Bayes
Il saggio di Thomas Bayes, pubblicato postumo, introdusse quello che divenne noto come teorema di Bayes, un principio matematico che sarebbe poi diventato fondamentale per i sistemi di intelligenza artificiale attraverso le reti bayesiane.
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1750
La prefigurazione di Julien Offray de La Mettrie
La Mettrie, nel suo libro "L'Homme Machine" (L'uomo macchina), ipotizzò che i processi di pensiero umano fossero di natura interamente meccanica.
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1739
Il ragionamento induttivo di David Hume
David Hume identificò l'induzione, ovvero il processo di derivazione di principi generali da esempi specifici, come metodo fondamentale di apprendimento.
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1738
I principi di Bernoulli
Daniel Bernoulli ha sviluppato il concetto di utilità, estendendo la teoria della probabilità in un quadro per la misurazione del valore e il processo decisionale: principi che sarebbero poi diventati fondamentali per il modo in cui i sistemi di intelligenza artificiale modellano obiettivi e scelte.
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1726
I viaggi di Gulliver
TD-Gammon, un programma di backgammon di Gerry Tesauro, dimostra l'efficacia dell'apprendimento per rinforzo nello sviluppo di un programma di gioco in grado di competere con giocatori di fama mondiale a livello di campionato.
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1679
Leibniz: L'inarrestabile
Leibniz immaginò un sistema logico universale che avrebbe assegnato valori numerici a tutti gli oggetti, con l'obiettivo di creare un metodo algebrico per risolvere qualsiasi problema attraverso il ragionamento meccanico.
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1676
Leibniz scoprì la regola della catena
Leibniz scoprì la regola della catena, un principio matematico che sarebbe poi diventato essenziale per l'addestramento delle reti neurali attraverso algoritmi come la backpropagation.
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1672
La calcolatrice di Leibniz
Leibniz fece progredire il calcolo meccanico creando lo Stepped Reckoner, una calcolatrice in grado di eseguire operazioni di moltiplicazione e divisione.
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1654
I valori attesi di Blaise Pascal
Le fondamenta della teoria della probabilità emersero nel 1660 attraverso il lavoro di Pascal sui valori attesi, seguito dalla formula di massimizzazione di Arnauld e dalle soluzioni pubblicate postume di Cardano. Bernoulli e Laplace ampliarono questo campo nel 1700. Questi principi matematici si sarebbero poi rivelati cruciali per l'intelligenza artificiale moderna e l'apprendimento automatico.
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1647
La filosofia di Cartesio
Cartesio teorizzò che i corpi degli animali funzionassero come macchine sofisticate, pur sostenendo che la coscienza e i processi mentali fossero fondamentalmente distinti.
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IA nella mitologia: a.C. - 1642
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1642
Blaise Pascal creò la prima calcolatrice digitale
Blaise Pascal creò la prima calcolatrice digitale, un dispositivo meccanico in grado di eseguire calcoli numerici.
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1620
Il Novum Organum di Francis Bacon
Il Novum Organum di Francis Bacon, così chiamato in riferimento all'opera di Aristotele, stabilì la metodologia empirica e il ragionamento induttivo come fondamenti per l'acquisizione della conoscenza.
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~1580
La leggenda dei Golem
Secondo la leggenda, il rabbino Loew di Praga creò il Golem, un essere artificiale modellato nell'argilla e portato in vita grazie alla magia.
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~1500
Paracelso ha creato un essere umanoide
Paracelso, medico e alchimista rinascimentale, affermò di aver creato un essere umanoide utilizzando una combinazione di forze magnetiche, materiale riproduttivo e processi alchemici.
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1275
Ramon Llull creò l'Ars Magna
Nel XIII secolo, Ramon Llull creò l'Ars Magna, adattando un dispositivo arabo chiamato Zairja per combinare meccanicamente i concetti. Li immaginò come macchine in grado di generare conoscenze complesse combinando semplici verità. Questo concetto influenzò in seguito il lavoro di Leibniz nel 1600.
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1206
L'orchestra programmabile di esseri umani meccanici di Al-Jazari
Al-Jazari progettò un'orchestra automatizzata composta da figure umanoidi meccaniche che potevano essere programmate per suonare musica in modo coordinato.
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IX secolo
Padre degli algoritmi: al-Khwarizmi
Al-Khwarizmi è autore di influenti libri di testo matematici che fornivano procedure dettagliate e sistematiche per risolvere problemi aritmetici e algebrici. Questi metodi sono stati ampiamente utilizzati nella civiltà islamica, in India e in Europa per diversi secoli, fino al 1500. Il suo nome è l'origine della parola "algoritmo", che riflette il suo contributo ai metodi sistematici di risoluzione dei problemi.
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IX secolo
Forse la prima macchina con un programma memorizzato
I fratelli Banū Mūsā inventarono uno straordinario strumento musicale automatizzato: un flauto a vapore la cui musica era programmata tramite perni su un cilindro rotante. Questo progetto rappresenta quella che potrebbe essere considerata la prima macchina con un programma memorizzato, poiché i perni del cilindro contenevano essenzialmente il "codice" che determinava quali note sarebbero state suonate.
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~800
Takwin: Creazione artificiale in laboratorio
L'alchimista arabo Jabir ibn Hayyan sviluppò un quadro teorico chiamato Takwin, che esplorava la possibilità di creare artificialmente la vita, compresa quella umana, attraverso processi di laboratorio.
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260
Isagog aka Semantic Net
Porfirio, un filosofo greco, scrisse l'Isagogê, un'opera che organizzava la conoscenza e la logica in categorie. In particolare, includeva una rappresentazione visiva che era una prima versione di quella che oggi chiamiamo una rete semantica (un modo di mostrare le relazioni tra concetti attraverso un diagramma strutturato).
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I secolo
La prima macchina pratica programmabile al mondo
Erone di Alessandria, un antico inventore greco, progettò vari dispositivi automatizzati, tra cui figure umanoidi meccaniche. Uno dei suoi successi più notevoli fu la creazione di quella che alcuni considerano la prima macchina programmabile della storia: un teatro automatizzato in grado di eseguire movimenti e scene programmate.
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III secolo a.C.
Primo esempio di meccanismo di feedback
Ctesibio, un antico ingegnere greco, creò un orologio ad acqua avanzato che includeva un sistema di allarme. Questo dispositivo fu rivoluzionario in quanto rappresentava il primo utilizzo noto di un meccanismo di controllo di feedback, in cui il sistema poteva monitorare e regolare il proprio funzionamento in base al suo stato attuale.
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384 a.C.–322 a.C.
Aristotele e l'intelligenza artificiale
Aristotle made two significant contributions to the foundations of systematic thinking and problem-solving:
1) In his work Organon, he developed the syllogism - a structured method of logical reasoning where conclusions are drawn from two premises. This represented one of the first formalized systems of mechanical, step-by-step logical thinking.
2) In Nicomachean Ethics, he outlined what we now call means-ends analysis - a method of solving problems by repeatedly identifying the gap between your current state and goal state, then taking actions to reduce that gap. Interestingly, this same basic algorithm would be implemented thousands of years later in one of the first AI programs, the General Problem Solver, created by Newell and Simon in 1959.
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X secolo a.C.
L'IA nella storia della Cina: gli uomini meccanici
Durante la dinastia Zhou in Cina, un ingegnere di nome Yan Shi creò e mostrò al re Mu delle figure automatizzate o "uomini meccanici" in grado di muoversi autonomamente.
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Antichità (a.C.)
L'intelligenza artificiale nella mitologia: statue sacre in Egitto e Grecia
Nell'antico Egitto e in Grecia, le persone credevano che certe statue sacre possedessero coscienza e sentimenti. Secondo gli scritti attribuiti a Ermete Trismegisto, si pensava che queste statue meccaniche avessero sia percezione sensoriale (sensus) sia forza vitale o respiro (spiritus). Egli sosteneva che, comprendendo la natura divina degli dei, gli umani avevano imparato a ricreare queste qualità nelle loro forme costruite.
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Antichità (a.C.)
L'intelligenza artificiale nella mitologia: Automata in Grecia
La mitologia greca antica ha esplorato i concetti di vita artificiale attraverso diverse storie. In questi racconti, Efesto, il Dio dell'artigianato, ha creato macchine autonome come il gigante di bronzo Talos. Allo stesso modo, il mito di Pigmalione racconta di uno scultore che ha creato una statua di nome Galatea che è stata portata in vita da Afrodite. La storia di Pandora presenta anche una donna artificiale, realizzata da Efesto su comando di Zeus.
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168 pietre miliari totali